La narración explorativa de Dear Esther

Como algunos de los habituales de este blog saben una de las cosas que hago es analizar videojuegos y me gustaría dedicarle unas líneas a un título, Dear Esther, que ofrece una experiencia que puede ser bastante interesante desde la perspectiva de la narrativa digital.

Dear Esther
Dear Esther

Hace tan solo unos días se publicó en Vandal Online mi análisis del citado videojuego, artículo en el que creo que se explican las cuestiones fundamentales de su propuesta y lo que representa dentro de la industria del videojuego y, en ese terreno, en el campo del desarrollo independiente de videojuegos, así que no voy a repetir aquí esas cuestiones.

La cuestión es que, como videojuego, el título plantea una gran duda sobre la taxonomía del mismo: ¿es realmente un videojuego? ¿Es una narración interactiva? ¿Es una narración explorativa? Desde luego, las dos primeras opciones no son excluyentes, pues aunque no todos los videojuegos responden a marcos narrativos (un buen ejemplo es un clásico como Tetris) sí es cierto que muchos se sustentan en los elementos narrativos como eje fundamental en mayor o menor grado. Un título no tiene que contarnos una historia, desde luego, pero muchas veces sí hay una narración. La liviana historia explicada en el manual de Super Mario Bros. y su “Sorry Mario, but our Princess is in another castle” ya constituyen un marco narrativo; que un tipo se suba a un descapotable de lujo a recorrer de costa a costa EE.UU. en Out Run ya está planteando un contexto en el que los actos, los sucesos de la pantalla, narran. Que caigan fichas del cielo y las encajemos probablemente no narra, aunque hay discusiones bien apasionantes sobre esto en las que ahora mismo no vamos a entrar.

Una narración interactiva puede ser algo mucho más cercano a un videojuego que una novela. Algunos videojuegos, de hecho, proponen casi más leer que actuar y normalmente seguimos metiéndolos en el cajón de los videojuegos porque hacemos cosas: somos agentes activos frente a la pasividad de la recepción lectora (cuya acción es el acto mismo de leer, no el de intervenir como actante en el mundo de lo leído). De la misma manera, somos receptores pasivos de una película, un concierto… pero no lo somos cuando dando comandos en una aventura de texto como La aventura original, un juego de acción como Hitman o tocamos la guitarra en Rock Band. Ahora algunos aficionados estarán pensando maldades en mayor o menor grado sobre la cantidad de interacción que hay en realidad en juegos como la serie Metal Gear Solid y su fuerte concepción cinematográfica y las largas sesiones de dejar el mando de lado y ver qué sucede en la pantalla pasivamente.

Las narraciones explorativas se distancian un tanto de ese volumen de acción por parte del receptor de la obra, y ahí ya tenemos varias obras que van desde el papel con las veteranas “sigue tu propia aventura” a experiencias narrativas hipertextuales (literalmente, sustentadas en el uso de enlaces a través de la web) o animaciones Flash, por ejemplo. Curiosamente, Dear Esther está mucho más cerca de este grupo, pues no hay una interacción real con el mundo. Nuestro personaje -nosotros en primera persona- explora los entornos, se deja guiar por las pistas visuales que le llevan a recorrer un mundo que pierde progresivamente la cohesión con la realidad mientras una voz fluctúa entre lo autodiegético y la polifonía… cuando no entra directamente en una voz casi esquizoide donde las barreras de los personajes se funden y entremezclan.

Así pues, ¿sigue siendo esto un videojuego? ¿Es ya una narración, una nueva narrativa que ocupa una zona gris que todavía no hemos definido convenientemente? ¿O será, quizá, un experimento fallido que no ha logrado consolidarse ni como una cosa ni como la otra? Esta discusión está abierta en las comunidades de jugadores, incluso en los medios especializados, pero se echa en falta el debate desde el otro lado de la barrera del videojuego.

2 pensamientos en “La narración explorativa de Dear Esther”

  1. Tengo ¿inventado? una espresion que es “lenguaje netgrafico” que a semejanza de expresiones como “leguaje radiofónico”, “lenguaje cinematográfico” o incluso “lenguaje telegráfico” supone las reglas y sintaxis que un lenguaje adapta condicionado por el medio en que se transmite, para obtener el máximo poder expresivo de acuerdo con las posibilidades y limitaciones que ofrece el medio.
    Si atreverme a definir todas las características de ese lenguaje me atrevo a indicar las siguientes:

    – Uso intenso de multimedia, imagen fija, sonido, video, etc.
    – Utilización intensiva del link para enlazar la historia no de forma lineal sino ramificada creando historias que puede variar según el camino seguido por el lector.
    – La historia puede ser diferente según el espectador, definidas por factores inherentes al propio espectador, como su lugar de residencia, equipo de acceso, su historial como espectador, habilidades del espectador, como conocimiento de idiomas, nivel cultural etc. o por razones puramente aleatorias o bien por la interacción del propio lector con el contenido.
    – Uso de la red para permitir la interacción de varios espectadores a la vez que determinen en conjunto el devenir de la narración.

    Como ves estas caracteristicas se utilizan de forma habitual en los videojuegos, por ello sin atreverme a considerar que los video juegos sean el lenguaje de la red, pues hay temas en el que la técnica del videojuego no se pueden utilizar, Creeo que en el futuro la forma habitual de expresarse en la red se acercará mas a un videojuego que a un ebook al uso que pongo por ejemplo de lo que es un “escaneado” de un libro más que un texto que aproveche las posibilidades del medio.

    Por supuesto que en el futuro convivirán los ebook con los textos “netgráficos”, pero en el mundo habitual, un ebook copia de un teesto de un libro, sera tan raro como hoy nos resulta una película de cine mudo, en un mundo dominado por el cine en color y sonoro. The Artist es posible, pero no deja de ser una rareza en la cartelera.
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  2. Hay una cosa que me está dando vueltas en la cabeza desde que Dear Esther empezó a tomar relevancia como título independiente. Vamos, cuando salió a la luz como título comercial y, especialmente, cuando lo tuve a mi disposición para ordenadores Apple, momento en el cual me hice con él, más por curiosidad que por otra cosa.

    Como músico me preguntaba cómo sería la banda sonora de un juego (o experiencia en mayor o menor grado interactiva) tan peculiar, por lo que, ni harto ni perezoso me dediqué a indagar en la página oficial del juego y en la página de la compositora, a ver con lo que me encontraba.

    Para mi sorpresa, me encontré con una banda sonora de corte muy ambiental, sin apenas puntos de tensión. De carácter muy melancólico, acentuado por una instrumentación fundamentada en pianos cuerdas y algunas voces aquí y allá… Pero nada que pudiera dar alguna pista sobre el clímax tensional de la historia, ni por armonías ni por intensidades.

    Eso no quita que sea de calidad, o que me guste: cierto es que me gusta, aunque no me la compraría para su disfrute fuera del juego. Pero no parece la música de un videojuego al uso. No lo es, de hecho. Me recuerda más a la música que acompaña a algunos audio-libros, o algunas experiencias poético-musicales en las que, claramente, se ofrece mayor relevancia al texto que a la música, pues la música está para ‘acompañar’ (en el más literal sentido de la palabra) a la palabra, para que ésta no tenga que enfrentarse sola al hórrido silencio.

    Al ver las diferentes opiniones que críticos y usuarios como Daniel hacen del juego (aún no he tenido la ocasión de probarlo por mí mismo), he pensado que quizás esté en lo cierto: la música de Jessica Curry es sostén y compañía para la narración, como quizás es también la imagen y la interactividad de Dear Esther. Quizás todos ellos son recursos combinados para adornar un poco más una experiencia de por sí fundamentalmente narrativa.

    Tengo ganas de poder probarlo y opinar con fundamento. Aún así, adelanto que, si la cosa es como me imagino, lamento que los recursos que acompañan la narración no se hayan utilizado para crear una experiencia más completa en todos los sentidos, aunque no niego que como experiencia estétic pueda ser de gran calidad…

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